Total TOURNAMENT LIST / कुल प्रतियोगिता सूची : BLITZ ( 3 ) RAPID ( 10 ) CLASSICAL ( 1 ) BLITZ_R ( 1 ) RAPID_R ( 4 ) CLASSICAL_R ( 1 )
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  ACTIVE होने वाले (  ( 17 + 18 ) हो चुके   =   35   कुल प्रतियोगिता

शतरंज / चेस खेल के नए नियम नया शतरंज खेलें

📏 स्तंभ (Files – Columns)
- हिंदी में स्तंभ को **स्तंभ (stambh)** कहा जाता है।
- कभी-कभी इसे कम औपचारिक रूप में **खंभा** भी कहा जाता है।
- उदाहरण: “रूक को स्तंभ अ में है।”
📐 पंक्ति (Ranks – Rows)
- हिंदी में पंक्ति को **पंक्ति (pankti)** कहा जाता है।
- कभी-कभी इसे अनौपचारिक रूप में **लाइन** भी कहा जाता है।
- उदाहरण: “प्यादा पंक्ति २ से शुरू होता है।”
♟️ शतरंज का बोर्ड (Chess Board) उदाहरण
पंक्ति 8 ♜ ♜ ♚ ♞ ♝ ♝ ♞ ♛ 7 ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ 6 . . . . . . . . 5 . . . . . . . . 4 . . . . . . . . 3 . . . . . . . . 2 ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ 1 ♖ ♖ ♔ ♘ ♗ ♗ ♘ ♕ अ ब स द ए फ ग च ( स्तंभ )
♟️ शतरंज की मोहरें – हिंदी संक्षिप्त नाम (स्पष्ट व यूनिक)
हिंदी नाम
हिंदी संकेत
अंक
कैप्चर अंक
राजा
♔ र
62
8
मंत्री
♕ म
9
27
हाथी / रूक
♖ ह
5
14
ऊँट
♗ उ
3
13
घोड़ा
♘ घ
3
8
प्यादा
♙ प
1
2
♖ रूक (Rook) – हाथी की चाल
- रूक सीधे सिर्फ़ क्षैतिज (rows) या लंबवत (columns) चाल में चल सकता है।
- रूक चारों दिशा मे से किसी एक दिशा मे चल सकता है। - वह किसी भी संख्या में खाली वर्ग (square) पर जा सकता है।
- कोई भी टुकड़ा रास्ते में रोकता है; उसे पार नहीं किया जा सकता।
♗ बिशप (Bishop) – ऊँट की चाल
- बिशप तिरछे (diagonal) चाल में चल सकता है।
- बिशप चारों तिरछी दिशा मे से किसी एक तिरछी दिशा मे चल सकता है। - वह कितनी भी दूरी तय कर सकता है, जब तक कि रास्ते में कोई टुकड़ा न हो।
- हमेशा अपने रंग के वर्ग पर रहता है (सिर्फ़ हलके या गहरे रंग के वर्ग पे squares)।
♞ नाइट (Knight) – घोड़े की चाल
- नाइट “एल” (L-shaped) चाल में चलता है: दो वर्ग एक दिशा में + एक वर्ग दूसरी दिशा में ( दांए या बांए ) ।
- नाइट चारों दिशा मे से किसी एक दिशा मे चल सकता है। - नाइट टुकड़ों को छलांग लगाकर पार कर सकता है, कोई रोक नहीं सकती।
- नाइट का उपयोग चालों में बहुत रणनीतिक होता है।
♕ मंत्री / क्वीन (Mantri / Queen) – मंत्री की चाल
- मंत्री ( क्वीन) क्षैतिज, लंबवत और तिरछे सभी दिशाओं में चल सकती है।
- मंत्री आठों दिशा मे से किसी एक दिशा मे चल सकता है। - कितनी भी दूरी तय कर सकती है जब तक रास्ते में कोई टुकड़ा न हो।
- सबसे शक्तिशाली टुकड़ा माना जाता है।
♔ राजा (King) – राजा की चाल और कास्टलिंग चाल
- राजा केवल एक वर्ग किसी भी आठ दिशा मे से एक वर्ग मे चल सकता है: क्षैतिज, लंबवत या तिरछे।
- कास्टलिंग के दौरान राजा बोर्ड के किसी भी एक खाली वर्ग मे चल सकता है,चाहे शह (चेक) हो या न हो ।
- कास्टलिंग सिर्फ एक खेल मे एक बार और राजा की पहली चाल ही होती है, चाहे शह (चेक) हो या न हो ।
- राजा अगर एक बार अपनी चाल चल चुका हो तो कास्टलिंग नही कर सकता ।
- राजा शतरंज खेल का मुख्य गिट्टी होता है ।
♙ प्यादा (Pawn) – प्यादे की चाल
- प्यादा केवल आगे की ओर चलता है।
- हर प्यादा अपनी पहली चाल में दो या एक वर्ग आगे बढ़ सकता है, बाद में सिर्फ एक वर्ग।
- प्रतिद्वंधी का टुकड़ा जितने के लिए तिरछा ही (diagonal) चल सकता है।
- अंतिम रैंक (8 वें / 1 ले पंक्ति) तक पहुँचने पर मंत्री, रूक, बिशप या नाइट किसी एक गिट्टी में बदल कर रख सकते है।
⚡ एन-पासांट (En-Passant) नियम
- जब कोई प्यादा पहली चाल में दो वर्ग आगे चलता है और आपके प्यादे के बाजु ( दांए या बांए ) आता है, तो आप अगली चाल में उसे तिरछा खेल कर जित सकते हैं।
- यह चाल सिर्फ उस चाल (दो चाल चलने के बाद) के बाद ही वैध है।
✋ टच टू मूव नियम (Touch to Move Rule)
- यदि कोई खिलाड़ी किसी मोहरे को छूता है, तो उसे ही खेलना होता है ।
- यदि कोई खिलाड़ी सही चाल नही चलता है , या गलत मोहरे को छुता है , तो विरोधी खिलाड़ी को विजेता घोषित किया जाता है ।
- यह नियम खेल में अनुशासन बनाए रखने और चालों को स्पष्ट करने के लिए है।
🛠️ एडजस्ट नियम (Adjust Rule)
- यदि कोई खिलाड़ी किसी मोहरे को सही स्थिति में रखना चाहता है , तो "एडजस्ट" कहना होता है, तब वह मोहरा बिना चाल खेले ठीक से रख सकता है।
- "एडजस्ट" कहे बिना मोहरे को छूना टच टू मूव नियम के अंतर्गत आता है।
- यह नियम केवल मोहरे को ठीक से रखने के लिए है ।
🤝 ड्रॉ का नियम (Draw Rule)
- जब कोई स्थिति ऐसा हो जहाँ कोई खिलाड़ी जीत नहीं सकता या खेल में आगे कोई चाल से परिणाम नहीं बदल सकता, तो खेल ड्रॉ होता है।
- यदि दोनों खिलाड़ियों के पास केवल निम्नलिखित मोहरे बचे हों, तो खेल ड्रॉ घोषित किया जाता है:
    र vs र – राजा बनाम राजा
    र+ घ  vs र – राजा और घोड़ा बनाम केवल राजा
    र+ उ  vs र – राजा और ऊँट बनाम केवल राजा
    र+ उ  vs र + उ (समान रंग वर्ग के ऊँट) – दोनों खिलाड़ियों के पास राजा और ऊँट हो, और ऊँट समान रंग के वर्ग पर हों

- यदि दोनों खिलाड़ीयों ने लगातार 60 चालें ऐसी की हों जिनमें उसने विरोधी के किसी भी मोहरे को नहीं जिता और विरोधी राजा को नहीं जीत पाया, तो खेल ड्रॉ घोषित किया जाता है।
- यह नियम खेल को समाप्त करता है और दोनों खिलाड़ियों को 0.5 अंक दिया जाता है ।

🏆 जीत का नियम (Winning Rule)
- जब कोई खिलाड़ी विरोधी राजा को जित लेता है , तो वह खिलाड़ी जीत जाता है।
- यह नियम खेल को समाप्त करता है और जीत उसी खिलाड़ी की होती है जिसने राजा को जिता है।।
- यदि कोई खिलाड़ी सही चाल नही चलता है , या गलत मोहरे को छुता है , तो विरोधी खिलाड़ी को विजेता घोषित किया जाता है ।
- यह नियम खेल को समाप्त करता है और विजेता खिलाड़ी को 1 अंक दिया जाता है ।
⏱️ समय नियम (Time Rule) शतरंज घडी के इस्तेमाल करने पर
- खिलाड़ी को निर्धारित समय दिया जाता है।
- यदि किसी खिलाड़ी का समय समाप्त हो जाता है, तो दूसरा खिलाड़ी विजेता घोषित होता है ।
- समय समाप्त होने पर मोहरों की स्थिति माइने नही रखता।
- चाहे राजा पर चेक न भी हो, समय समाप्ति = दूसरा खिलाड़ी विजेता माना जाता है ।
- समय से जीतने वाले खिलाड़ी को: 🏆 खेल विजेता माना जाता है ।
- यह नियम खेल को समाप्त करता है और विजेता खिलाड़ी को 1 अंक दिया जाता है ।
🎯 अलग-अलग कैप्चर बोनस सिस्टम
- प्यादा को पकड़ने पर: +1 अंक
- घोड़ा / ऊँट को पकड़ने पर: +3 अंक
- हाथी (रूक) को पकड़ने पर: +5 अंक
- मंत्री (क्वीन) को पकड़ने पर: +9 अंक
- राजा को जितने पर : +62 अंक 🏆 खेल विजता
♟️ हिंदी मूव नोटेशन (चाल लिखने का तरीका)
- मोहरे का संकेत + प्रारंभ स्थान → अंतिम स्थान
- गिट्टी जितने पर × का प्रयोग

उदाहरण:
- र इ1–इ2 → राजा इ1 से इ2 पर आया
- म द1×द7 → मंत्री ने द7 पर मोहरा जिता
- घ ब1–स3 → घोड़ा ब1 से स3 पर आया
- प अ2–अ4 → प्यादा दो घर आगे चला
- प अ5×ब6 (एन-पासांट) → विशेष चाल से प्यादा जिता
फूल्स मेट (Fool’s Mate) – हिंदी चाल उदाहरण
1. ई 4 - फ 6
2. घस3  - ग5
3. मच5  - र ग6
3. म xरग6 # ( 1- 0 )
यहाँ तीसरी चाल में हलके रंग का मंत्री ( म ) इ8 पर आकर सफ़ेद या गहरे रंग के राजा को जित लेता है।


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